Covid-19 ảnh hưởng như thế nào tới thương mại điện tử?
(Cài đặt và thu thập dữ liệu từ AppsFlyer).
Chỉ trong vài tuần, đại dịch Covid-19 đã làm gián đoạn cuộc sống thường ngày với ảnh hưởng lớn chưa từng có từ trước đến nay. Covid19 xảy ra khiến cho cục diện kinh tế toàn cầu thay đổi, các hành vi xã hội cũng như thói quen tiêu dùng cũng không còn như trước.
2.9 tỷ người (chiếm ⅓ dân số toàn cầu) đã bị đặt dưới lệnh cấm. Theo nguồn tin của LHQ, 81% lực lượng lao động trên thế giới bị sa thải hoặc cắt giảm thời gian làm việc do dịch bệnh bùng phát.
Quy mô của sự gián đoạn này rất khó lường trước, sự ảnh hưởng của đại dịch vẫn đang diễn ra trước mắt và chưa có dấu hiệu dừng lại. Tuy vậy, có một điều ta thấy rõ ràng rằng các doanh nghiệp đang rất căng thẳng khi người tiêu dùng “ở yên” tại chỗ, chi tiêu thắt chặt hơn..
Mục Lục
- Vậy hệ quả cho thương mại điện tử là gì?
- Lượt cài đặt ứng dụng: Ảnh hưởng của Covid-19 đến việc kết nạp khách hàng mới.
- Chi tiêu cho quảng cáo cài đặt ứng dụng đã giảm nhưng vẫn cao hơn so với những ngày chưa giãn cách xã hội.
- Doanh thu thương mại điện tử: Sự ảnh hưởng của nền kinh tế đang chuyển dịch với việc kiếm tiền.
Vậy hệ quả cho thương mại điện tử là gì?
Dựa trên dữ liệu của AppsFlyer và dữ liệu thu thập bởi CleverTap. Chúng tôi đã phân tích và xác định được xu hướng di động từ tháng 1 đến tháng 6 năm 2020 nhằm giúp các nhà tiếp thị nắm được loại hình tăng trưởng mong đợi trong bối cảnh dịch bệnh .
Phát hiện chính:
- Các ứng dụng đã tăng chi tiêu cho “CÀI ĐẶT QUẢNG CÁO” 20% vào đầu tháng 5.
- Doanh thu trong ứng dụng vẫn tốt: chi tiêu của khách hàng cho các ứng dụng không phải trò chơi tăng gần 50% từ giữa tháng 3, và doanh thu từ trò chơi đã tăng 42% ở đầu tháng 5.
- Ứng dụng của 1 số ngành đã thấy được sự tương tác từ phía người dùng, trong đó, có ngành cao tới mức tăng trung bình 177% số lượng người dùng hoạt động hằng ngày (DAUs).
- Với một số ngành đang gặp khó khăn, số lần ra mắt ứng dụng giảm 60-80%.
- Chuyên viên marketing của các ngành đang phát triển đã tăng cường các chiến dịch quảng cáo, trong một số trường hợp tăng hơn 60%. Bên cạnh đó, các ngành đang gặp khó khăn cho thấy số lượng chiến dịch giảm đáng kể do đội marketing đang tập trung tái chiến lược và xác định các bước tiếp theo.
- Nói chung, marketer nào giảm khối lượng chiến dịch thì nhận được CTR giảm tương đương, còn nếu làm ngược lại thì mức độ tương tác cao hơn với khách hàng.
- Đối với một số ngành, tỉ lệ giữ chân ở ngày 7 tăng gần như 70% trong Q1. Các ngành khác đấu tranh để giữ chân khách hàng sau khi thấy tỉ lệ Churn tăng lên trong tháng 3 tháng 4.
Mục lục:
- Lượt cài đặt ứng dụng: Ảnh hưởng của Covid-19 đến việc kết nạp khách hàng mới
- Doanh thu thương mại điện tử : Sự ảnh hưởng của nền kinh tế đang chuyển dịch với việc kiếm tiền.
- DAUs: Hiểu được sự tác động đến việc tương tác trên điện thoại di động
- Hoạt động chiến dịch và CTRs: Phân tích hiệu suất tiếp thị
- Tỉ lệ giữ chân khách hàng:
- Industry Insights: Buôn bán lẻ
- Phụ lục
- CleverTap
Lượt cài đặt ứng dụng: Ảnh hưởng của Covid-19 đến việc kết nạp khách hàng mới.
Lưu ý về phương pháp: Dữ liệu được chuẩn hoá bằng việc chia tỷ lệ cài đặt/phiên/chi tiêu/doanh thu hằng tuần cho tổng số lượt cài đặt/phiên/chi tiêu/ doanh thu trong toàn bộ khung thời gian đã kiểm tra. Vậy nên, trong toàn bộ thời gian cộng lại lên đến 100% và mỗi tuần đại diện cho phần trong tổng số.
Mời bạn đọc thêm về bài viết: Tại sao các dự án thương mại điện tử cần có ứng dụng: 10 lợi ích của việc phát triển ứng dụng thương mại điện tử.
Chi tiêu cho quảng cáo cài đặt ứng dụng đã giảm nhưng vẫn cao hơn so với những ngày chưa giãn cách xã hội.
Để tăng lượt truy cập của người dùng trong thời gian giãn cách xã hội, các ứng dụng đã phải tăng chi phí lên 20% so với đầu tháng 5 để phù hợp với thời cuộc. Sau đó, chi phí này đã giảm xuống 12% nhưng vẫn cao hơn 5% so với thời điểm trước giãn cách.
Bên cạnh việc giảm truy cập tự nhiên, chi phí truyền thông (trong trường hợp này là chi phí cho mỗi lần cài đặt) tăng đều đặn hàng tuần. Cụ thể, đối với các ứng dụng trò chơi, chi phí cho mỗi lượt cài đặt cao hơn 40%, còn đối với các ứng dụng khác là khoảng 30% vào cuối tháng 3. Nhiều thương hiệu thực hiện giảm chi tiêu trước đó cũng bắt đầu hoạt động trở lại làm cho giá tăng lên, điều này khiến các nhà quảng cáo thu hút ít người dùng hơn với cùng ngân sách.
Tổng chi tiêu cho các ứng dụng trò chơi đã tăng 35% vào đầu tháng 4 và từ đó giảm dần (22% vào cuối tháng 6). Chi tiêu cho các ứng dụng không phải trò chơi đã tăng dần dần lên kể từ khi bắt đầu giãn cách, sau đó đạt đỉnh vào cuối tháng 5 và giảm 10% từ đó.
Tại Hoa Kỳ, chi tiêu cho ứng dụng trò chơi và ứng dụng không phải trò chơi tăng lần lượt 37% và 25% trong thời kỳ giãn cách. Những tháng tiếp theo, ứng dụng không phải trò chơi tiếp tục tăng trong khi ngân sách cho ứng dụng trò chơi bắt đầu giảm. Mặc dù giảm trong tháng 5 và tháng 6, nhưng chi tiêu cho quảng cáo cài đặt ứng dụng vẫn cao hơn 17% so với trước khi giãn cách xã hội. 10% cho ứng dụng trò chơi và 23% ứng dụng thường)
Số lượt cài đặt ứng dụng trò chơi giảm dần, ứng dụng thường hầu như đứng yên.
Sau khi lượt cài đặt ứng dụng tăng đột biến, thì tự nhiên lại bị chững lại khiến lượt cài đặt giảm đến 16% từ giữa tháng 3. Nhu cầu người dùng thấp và đặc biệt chi phí truyền thông tăng cao dẫn đến hoạt động tiếp thị giảm 30% trong cùng một khoảng thời gian.
Một lần nữa, có sự khác biệt rõ rệt giữa ứng dụng trò chơi và ứng dụng thường. Trong khi lượt cài đặt ứng dụng trò chơi liên tục giảm từ tháng 4 thì sự sụt giảm cài đặt ứng dụng thường lại có sự ổn định từ giữa tháng 5 tới cuối tháng 6 khi nhiều thương hiệu hoạt động tiếp thị trở lại và nhu cầu tiêu dùng cũng tăng lên.
Doanh thu thương mại điện tử: Sự ảnh hưởng của nền kinh tế đang chuyển dịch với việc kiếm tiền.
Doanh thu trong ứng dụng duy trì
Một dấu hiệu mạnh mẽ trong thời gian giãn cách
Chi tiêu của người tiêu dùng trong các ứng dụng chủ yếu giảm từ giữa tháng 5 đến tháng 6 khi mức chi tiêu thông thường mới giảm dần và nhiều quốc gia mở cửa trở lại. Tin tốt cho các ứng dụng là doanh thu vẫn ở mức cao hơn 45% trong thời kỳ giãn cách. Nhìn chung nền kinh tế thương mại điện tử rõ ràng không có dấu hiệu suy thoái.
Người tiêu dùng chi cho các ứng dụng không phải trò chơi rất ấn tượng, gần như tăng hằng tuần và tăng 50% từ giữa tháng 3. Doanh thu từ các ứng dụng trò chơi, theo xu hướng được thấy ở các thể loại đã tăng 42% ở đầu tháng 5 và giảm 22% từ đó.
Các ứng dụng đã thành công trong việc kiếm tiền từ người dùng có được trong thời gian giãn cách. Khi người dùng tiếp tục sử dụng các ứng dụng này, hành vi tiêu dùng cho thấy trong AppsFlyer vẫn cao hơn những ngày trước khi giãn cách.
50% ứng dụng đã có doanh thu tăng vọt trong tháng 6
Mua sắm, Tài chính, Phong cách sống cho thấy sự gia tăng doanh thu
Các ứng dụng tăng doanh thu
Dựa vào dữ liệu từ AppsFlyer, chi tiêu của người tiêu dùng trong các ứng dụng mua sắm đã tăng 50% kể từ ngày giãn cách xã hội và tăng thêm 8% ở tháng 6 khi nhu cầu mua sắm trực tuyến tiếp tục tăng lên. Hoạt động tiếp thị trong các ứng dụng mua sắm đã giảm 11% trong tháng 6, vẫn cao hơn 15% so với những ngày trước COVID, trong khi lãi suất đã giảm trong tháng qua.
Doanh thu tài chính tăng 75% kể từ khi bắt đầu giãn cách thông qua việc người dùng có xu hướng sử dụng giao dịch online, quản lý quỹ đầu tư trên các dịch vụ tài chính hoặc đầu tư ứng dụng.
Doanh thu từ các ứng dụng Lifestyle tạo ra gần như tăng gấp đôi từ giữa tháng 3, tăng thêm 35% vào tháng 6. Những ứng dụng này đã có thể duy trì mức sử dụng sau những thay đổi về trải nghiệm trong quá trình giãn cách.
DAUs: Hiểu được sự tác động đến việc tương tác trên điện thoại di động
Lưu ý về phương pháp: Dữ liệu này dựa trên hơn 250 ứng dụng với trung bình 30.000 DAU. Phần trăm thay đổi là so sánh với DAUs 15 ngày trước.
Ngày 17 tháng 3 đã đánh dấu ngày mà nhiều chính phủ trên toàn cầu bắt đầu ban hành lệnh cách ly, giãn cách xã hội. Ngày 31 tháng 3, số quốc gia thực hiện lệnh cách ly tăng gần như gấp đôi 29 nước. Sự tác động của lệnh cấm này với sự tương tác ứng dụng là rõ ràng tăng đột biến vào giữa tháng 3.
Với các đơn hàng đặt tại nhà ngày càng nhiều, không có gì ngạc nhiên khi người dùng đang dần chuyển sang các ứng dụng giúp họ giải trí hoặc kết nối với các dịch vụ thiết yếu. Và dưới lệnh cách ly, những ngành như du lịch hoặc đòi hỏi tụ tập đông người chịu ảnh hưởng nặng nề nhất.
Các ngành phát triển mạnh:
1. Content & Media
2. Giáo dục
3. Giải trí
4. Sức khỏe
5. Gaming
6. Tạp hoá
7. Medical
Các ngành gặp khó khăn:
1. Kinh doanh & Tài chính
2. Deals & Coupons
3. Sự kiện
4. Food & Delivery
5. Y tế
6. SK-CS
7. Bán lẻ
8. Ride hailing
9. Mạng xã hội
10. Sport content
11. Thể thao
12. Du lịch
13. Bán sỉ
Hoạt động chiến dịch và CTRs: Phân tích hiệu suất tiếp thị
Dữ liệu dựa trên phân tích 358 tỉ thông điệp gửi từ 273 ứng dụng từ 1.1.2020-30.6.2020
Dữ liệu dựa trên phân tích 221 tỉ thông điệp gửi từ 197 ứng dụng từ 1.1.2020-30.6.2020
Nói chung, các nhà tiếp thị trong nhóm ngành đang phát triển làm gia tăng quan tâm của người tiêu dùng bằng cách gửi nhiều chiến dịch hơn và họ nhận được CTRs cao hơn. Ví như như ngành Giáo dục: sau khi tăng các hoạt động chiến dịch 20% các ứng dụng giáo dục đã tăng CTR hơn 3%.
Mặt khác, các ngành đang gặp khó khăn thực hiện ít chiến dịch hơn hoặc tạm dừng các chiến dịch để tổng hợp và định cỡ lại. Mặc dù đã có cố gắng, nhưng CTR cho các ngành đang gặp khó khăn vẫn giảm hoặc chững lại.
Tỉ lệ giữ chân khách hàng: kiểm tra tốc độ tăng trưởng ứng dụng 2020
Dựa trên phân tích 242 ứng dụng
Tăng trưởng kinh doanh bền vững không chỉ là chạy các ứng dụng và các chiến dịch tương tác. Nó còn là thu hút những khách hàng trung thành, những người tiếp tục tương tác với ứng dụng của bạn, mua hàng thường xuyên và chia sẻ đến những người khác về dịch vụ của bạn.
Vậy làm thế nào đại dịch và việc ngừng hoạt động trên toàn cầu ảnh hưởng đến chỉ số quan trọng nhất trong thương mại điện tử: Giữ chân người dùng?
Industries Seeing:
Tỉ lệ giữ chân người dùng cao:
- Content Media
- Giải trí
- Food & Delivery
- Y tế
Các ứng dụng Content Media có tỷ lệ giữ chân người dùng tăng đột biến: trong ngày 1 tăng 37% và ngày 7 tăng 70% so với Q1. Trong khi các ứng dụng Food Delivery chứng kiến sự sụt giảm DAUs, tỷ lệ duy trì tăng vào tháng 4 sau khi giảm nhẹ ở tháng 3.
Tỉ lệ giữ chân người dùng thấp :
- Kinh doanh và Tài Chính
- Deal & Coupon
- Giáo dục
- Bán vé sự kiện
- Gaming
- Sức khoẻ
- Buôn bán sỉ – lẻ
- Ride hailing
Với các ngành chứng kiến tỷ lệ giữ chân người dùng giảm mạnh nhất là những ngành liên quan đến du lịch và hoạt động tập thể. Các ứng dụng bán vé sự kiện có tỷ lệ giữ chân người dùng ngày một giảm 68% và tỉ lệ giữ chân của ứng dụng Ride Hailing giảm 44%. Điều đặc biệt là trong khi các ứng dụng trò chơi có sự gia tăng DAUs, tỉ lệ giữ chân ngày 7 trong tháng 4 lại giảm 50% so với tháng 2. Điều này cho thấy, người dùng đang lướt qua các ứng dụng giải trí một cách nhanh chóng và chuyển sang các nội dung mới.
Industry Insights
Retail & Wholesale
Với mức độ bất ổn kinh tế cao như vậy, người tiêu dùng có thể điều chỉnh chi tiêu, tập trung vào những thứ thiết yếu. Doanh số bán hàng thời trang và các xa xỉ phẩm giảm một cách đáng kể gây sốc với 40%. Các thương hiệu lớn như Apple và Nike đã đóng cừa hàng của họ để giảm việc lây nhiễm bệnh. Patagonia thậm chí còn đóng các cửa hàng trực tuyến trong 3 tuần để bảo vệ sức khoẻ nhân viên của họ. Các ứng dụng Retail & Wholesale bị ảnh hưởng nặng nề nhất trong đại dịch này, với số lần chạy ứng dụng giảm ít nhất 40%.
Các ứng dụng Retail đã thực hiện ít chiến dịch hơn 20% trong tháng 3 và 4. CTR vẫn khá ổn định, chỉ giao động quanh mức 0.75%.
Tỉ lệ giữ chân của các ứng dụng Wholesale trong ngày 1 giảm 12%, thay đổi – 46% và tỷ lệ giữ chân ngày thứ 7 là thay đổi – 50%.Tỉ lệ giữ chân các ứng dụng Retail không có sự thay đổi đáng kể: chỉ giảm 1% trong ngày 1 và ngày 3 ngày 7 giảm 2%.